Niveau supérieur : lancement de DeHub Arcade avec 5 jeux et prédictions
Par DeHub Team — 2022-01-01
L’Arcade DeHub a été lancé au T1 2022 avec cinq jeux, dont Super Robin Hood et Tomb Runner, ainsi que les jeux de prédiction que nous avions introduits le trimestre précédent.
Pourquoi un arcade et non un jeu
Nous aurions pu bien construire un jeu. Une salle d'arcade était le choix le plus difficile et le bon, car ce que nous devions prouver, ce n'était pas que nous pouvions faire un jeu — beaucoup de projets le peuvent — mais que nous pouvions gérer une plate-forme où les jeux se connectent, partagent un compte, partagent un portefeuille et partagent un classement.
Un jeu est un produit. Une arcade est un argument sur l'architecture. Si le deuxième jeu coûte autant à ajouter que le premier, vous n'avez pas de plateforme, vous avez un dossier.
Au moment où cinq titres étaient en direct, il était clair lequel nous avions. Ajouter un jeu signifiait ajouter un jeu, pas reconstruire les machines environnantes à chaque fois. C'est la propriété qui nous a permis plus tard de déposer de nouveaux titres sans cycle de sortie autour de chacun d'eux.
Ce que les cinq devaient avoir en commun
La contrainte que nous avons fixée était que chaque titre devait fonctionner avec les mêmes primitives :
- Une seule identité. Votre compte DeHub est votre compte arcade. Pas d'inscription par jeu, pas de solde séparé.
- Un chemin de portefeuille. Tout ce qu'un jeu doit faire avec des jetons, il le fait par le même chemin, de sorte qu'un utilisateur l'apprend une fois.
- Un modèle de classement. Marque les terres quelque part partagées, ce qui rend les classements et les récompenses en chaîne possibles dans le même trimestre plutôt que comme une fonctionnalité par jeu.
Cela semble évident écrit. C'est aussi la partie que la plupart des projets ignorent, car le premier jeu est expédié plus rapidement sans elle et le coût n'apparaît qu'au troisième.
Prédictions à côté
Garder les prédictions dans l'arcade plutôt que dans leur propre section était délibéré. Les deux sont des choses que vous faites dans une courte session, les deux ont un résultat, et les deux vivent ou meurent sur la question de savoir si le résultat est vérifiable — ce que nous nous étions déjà engagés à faire avec une randomisation probablement équitable le trimestre précédent.
Les répartir dans l'application aurait signifié deux endroits à vérifier, deux modèles mentaux et deux ensembles de règles pour la même question de confiance.
Ce qu'il a fait pour l'application
L’arcade s’est avérée être la meilleure réponse que nous avions à un problème difficile : que fait quelqu’un dans l’application un jour où il n’y a pas d’annonce, rien à réclamer et rien de nouveau à regarder ?
Les flux ont besoin de contenu. Les flux ont besoin d'un créateur pour être en ligne. Les jeux n'ont besoin d'aucun d'eux. Ils fonctionnent à 2h du matin un mardi calme, c'est pourquoi les joueurs actifs mensuels ont dépassé 5 000 dans le même trimestre que l'arcade a ouvert.
## Où ça s'est passé
Des titres ultérieurs ont suivi, y compris Street Slayer, que nous avons fini par rééquilibrer avant d'organiser des tournois compétitifs en streaming — un nerf pour certains combos surpuissants dont la communauté parlait depuis des mois.
L'arcade est toujours sur DeHub aujourd'hui et le modèle n'a pas changé : un compte, un chemin de portefeuille, des classements partagés et de nouveaux titres qui arrivent sous forme de contenu plutôt que sous forme de projets d'ingénierie. Parmi les décisions prises début 2022, c'est celle qui a eu le moins besoin d'être revue.
Ce que nous avons mal compris à ce sujet
Nous nous attendions à ce que l'arcade soit une fonctionnalité et l'avons traitée comme une fonctionnalité interne pendant trop longtemps — dotée de ressources en tant que section de l'application plutôt que comme un produit avec son propre public.
Les 5 000 joueurs actifs mensuels qu'il a atteints au cours du même trimestre étaient, dans une large mesure, des personnes dont toute la relation avec DeHub était les jeux. Ils n'étaient pas titulaires. Beaucoup n'avaient aucun intérêt pour le jeton.
C'est le public le plus difficile à atteindre dans cette industrie et nous l'avions atteint presque par accident, puis avons passé un an à ne pas construire correctement. La correction est venue plus tard, et les jeux qui ont suivi — y compris Street Slayer, que nous avons rééquilibré avant d'organiser des tournois compétitifs en streaming — ont été planifiés en tant que titres plutôt qu'en tant que contenus.
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