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Défi accepté : les fonctionnalités sociales et les défis des amis arrivent

Par DeHub Team — 2022-01-04

DeHub Q1 2022 update: Challenge Accepted: Social Features and Friend Challenges Arrive

Les défis des amis sont arrivés dans l'arcade au premier trimestre 2022, le premier véritable mécanicien social DeHub a été expédié.

Pourquoi cette forme

La version évidente du « jeu social » est le matchmaking compétitif — échelles classées, adversaires en direct, saisons. Nous n'avons pas construit cela, et la raison était dans les chiffres des premiers mois de l'arcade.

Les joueurs actifs mensuels avaient dépassé 5 000, et l'écrasante majorité d'entre eux était un jeu court, décontracté et solo. Le public concurrentiel était réel mais petit, et bruyant d'une manière qui le faisait paraître plus grand qu'il ne l'était dans nos propres canaux communautaires.

Construire un mode classé pour ce public aurait servi peut-être un dixième d'utilisateurs d'arcade et rendu l'expérience pire pour le reste, car les systèmes compétitifs ont l'habitude de coloniser l'interface dans laquelle ils vivent.

Un défi est différent. Vous jouez le même jeu que vous jouiez déjà. Ensuite, vous pouvez le pointer sur quelqu'un. Personne ne doit être en ligne en même temps, personne n'est mis en relation avec un étranger qui joue six heures par jour, et si vous ignorez tout, l'arcade est inchangée.

La décision asynchrone

Exiger deux personnes en ligne simultanément est un produit beaucoup plus lourd qu'il n'y paraît. Il a besoin d'une file d'attente de matchmaking, il doit gérer les déconnexions équitablement, et il a besoin de suffisamment de joueurs simultanés pour que la file d'attente se résolve rapidement — ce qui, à notre échelle, réparti sur cinq titres, n'aurait pas été le cas.

Les défis asynchrones n'ont aucune de ces contraintes et un avantage significatif : ils fonctionnent à toute taille de population. Un défi entre deux amis est exactement aussi bon avec 5 000 utilisateurs que avec 500 000.

## Ce que cela a fait à la rétention

L'effet était plus faible que prévu et plus durable que prévu.

Il n'a pas produit de changement d'usage progressif. Ce qu'il a produit, c'est une catégorie de session qui n'aurait pas existé autrement — les gens ouvrant l'application parce que quelqu'un leur avait spécifiquement pointé quelque chose, plutôt que par habitude ou en réponse à une annonce.

C'est une raison qualitativement différente de revenir, et c'est la seule dans l'ensemble du produit qui ne provient pas de nous.

L'erreur que nous avons commise

Nous avons sous-investi dans le côté notification. Un défi est sans valeur si la personne ne le découvre jamais, et pendant les premiers mois la boucle a fuit mal — défis envoyés, jamais vus, expirés silencieusement.

La réparation de la livraison importait plus que tout ce que nous faisions au mécanicien lui-même. C'est une leçon qui est revenue des années plus tard lorsque nous avons construit le système de messagerie avec des DM payants et gratuits : la fonctionnalité n'est pas le message, c'est de savoir si le message arrive.

La ligne de passage

Le principe de conception de ce trimestre a tenu. Les fonctionnalités sociales sur DeHub s'assoient sur les choses que les gens font déjà seuls, plutôt que d'exiger que la coordination vaille quelque chose. C'est pourquoi l'arcade ne s'est jamais fragmentée en un produit compétitif et un produit décontracté, et pourquoi un défi envoyé aujourd'hui fonctionne exactement comme il l'a fait en 2022.

Pourquoi nous n'avons pas construit une échelle classée plus tard

La question revenait approximativement chaque année, généralement après une période d'engagement concurrentiel fort, et la réponse n'a pas changé.

Un système classé ne s'assoit pas à côté d'un jeu décontracté. Il restructure l'interface autour de lui-même, il donne l'impression que l'expérience décontractée est la moindre, et il concentre l'attention sur un petit groupe de joueurs très engagés dont le comportement est ensuite confondu avec le public.

Nous avons vu plusieurs plateformes faire exactement cela et perdre les joueurs qui généraient discrètement la plupart des sessions.

Le jeu compétitif sur DeHub vit dans des tournois à la place — programmé, diffusé, vérifiable sur la chaîne, et contenu. Il sert le même public sans coloniser le produit.

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