Sube de nivel: DeHub Arcade se lanza con 5 juegos y predicciones
Por DeHub Team — 2022-01-01
El DeHub Arcade se lanzó en el Q1 2022 con cinco juegos, incluidos Super Robin Hood y Tomb Runner, junto a los juegos de predicción que habíamos introducido el trimestre anterior.
Por qué un arcade y no un juego
Podríamos haber construido un juego bien. Un arcade fue la opción más difícil y la correcta, porque lo que realmente necesitábamos demostrar no era que pudiéramos hacer un juego — muchos proyectos pueden — sino que podríamos ejecutar una plataforma donde los juegos se conecten, compartan una cuenta, compartan una billetera y compartan una tabla de clasificación.
Un juego es un producto. Un arcade es un argumento sobre arquitectura. Si el segundo juego cuesta tanto agregar como el primero, no tienes una plataforma, tienes una carpeta.
En el momento en que cinco títulos estaban en vivo, estaba claro cuál teníamos. Añadir un juego significaba añadir un juego, no reconstruir la maquinaria circundante cada vez. Esa es la propiedad que más tarde nos dejó lanzar nuevos títulos sin un ciclo de lanzamiento alrededor de cada uno.
Lo que los cinco tenían que tener en común
La restricción que establecimos fue que cada título tuviera que funcionar con los mismos primitivos:
- Una identidad. Tu cuenta de DeHub es tu cuenta de arcade. Sin registro por juego, sin saldo separado.
- Una ruta de billetera. Lo que sea que un juego tenga que ver con tokens, lo hace a través de la misma ruta, por lo que un usuario lo aprende una vez.
- Un modelo de tabla de clasificación. Las puntuaciones aterrizan en algún lugar compartido, que es lo que hizo que las tablas de clasificación y recompensas en cadena fueran posibles de la misma manera trimestre en lugar de como una función por juego.
Eso suena obvio escrito. También es la parte que la mayoría de los proyectos omiten, porque el primer juego se lanza más rápido sin ello y el costo solo aparece en el tercero.
Predicciones junto a
Mantener las predicciones en la sala de juegos en lugar de en su propia sección fue deliberado. Ambas son cosas que haces en una sesión corta, ambas tienen un resultado y ambas viven o mueren sobre si el resultado es verificable, lo que ya nos habíamos comprometido con la aleatorización probablemente justa el trimestre anterior.
Dividirlos en la app habría significado dos lugares para revisar, dos modelos mentales y dos conjuntos de reglas para la misma cuestión de confianza.
Qué hizo por la aplicación
La sala de juegos resultó ser la mejor respuesta que teníamos a un problema difícil: ¿qué hace alguien en la aplicación en un día en que no hay anuncio, nada que reclamar y nada nuevo que ver?
Los feeds necesitan contenido. Los streams necesitan un creador en vivo. Los juegos no necesitan ninguno. Funcionan a las 2 a.m. en un martes tranquilo, por eso los jugadores activos mensuales superaron los 5,000 en el mismo trimestre en que se abrió el arcade.
A dónde fue
Siguieron títulos posteriores, incluido Street Slayer, que terminamos reequilibrando antes de ejecutar torneos competitivos en streaming, un nerf de algunos combos dominados de los que la comunidad había hablado durante meses.
El arcade sigue en DeHub hoy y el modelo no ha cambiado: una cuenta, una ruta de billetera, tablas de clasificación compartidas, y nuevos títulos que llegan como contenido en lugar de como proyectos de ingeniería. De las decisiones tomadas a principios de 2022, esta es la que ha necesitado menos revisitar.
Lo que nos equivocamos acerca de ello
Esperábamos que el arcade fuera una característica y lo tratamos como tal internamente durante demasiado tiempo, asignándole recursos como una sección de la aplicación en lugar de como un producto con su propia audiencia.
Los 5000 jugadores activos mensuales a los que llegó en el mismo trimestre fueron, en gran medida, personas cuya relación completa con DeHub eran los juegos. No eran titulares. Muchos no tenían ningún interés en el token.
Esa es la audiencia más difícil de alcanzar en esta industria y la habíamos alcanzado casi por accidente, luego pasamos un año sin construirla adecuadamente. La corrección llegó más tarde, y los juegos que siguieron, incluido Street Slayer, que reequilibramos antes de ejecutar torneos competitivos en streaming, se planificaron como títulos en lugar de como caídas de contenido.
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