Uitdaging geaccepteerd: sociale functies en uitdagingen voor vrienden komen eraan
Door DeHub Team — 2022-01-04
Friend-uitdagingen arriveerden in de arcade in Q1 2022, de eerste echte sociale monteur DeHub verscheept.
Waarom deze vorm
De voor de hand liggende versie van "social gaming" is competitieve matchmaking — gerangschikte ladders, live tegenstanders, seizoenen. We hebben dat niet gebouwd en de reden lag in de cijfers van de eerste maanden van de arcade.
Maandelijkse actieve gamers waren de 5.000 gepasseerd, en de overgrote meerderheid daarvan was kort, casual, solospel. Het competitieve publiek was echt maar klein en luidruchtig op een manier waardoor het groter leek dan in onze eigen communitykanalen.
Het bouwen van een gerangschikte modus voor dat publiek zou misschien een tiende van de arcadegebruikers hebben gediend en de ervaring voor de rest erger hebben gemaakt, omdat concurrerende systemen de gewoonte hebben om de interface waarin ze leven te koloniseren.
Een uitdaging is anders. Je speelt hetzelfde spel dat je al speelde. Daarna kun je het op iemand richten. Niemand hoeft tegelijkertijd online te zijn, niemand wordt vergeleken met een vreemdeling die zes uur per dag speelt, en als je het hele ding negeert, is de arcade onveranderd.
De asynchrone beslissing
Twee mensen tegelijk online nodig hebben is een veel zwaarder product dan het lijkt. Het heeft een matchmaking-wachtrij nodig, het moet verbroken verbindingen eerlijk afhandelen en het heeft genoeg gelijktijdige spelers nodig om de wachtrij snel op te lossen — wat het op onze schaal, verspreid over vijf titels, niet zou hebben gedaan.
Asynchrone uitdagingen hebben geen van deze beperkingen en een belangrijk voordeel: ze werken bij elke populatiegrootte. Een uitdaging tussen twee vrienden is met 5.000 gebruikers net zo goed als met 500.000.
Wat het heeft gedaan met retentie
Het effect was kleiner dan we hadden gehoopt en duurzamer dan we hadden verwacht.
Het leverde geen stapsgewijze verandering in het gebruik op. Wat het wel produceerde, was een categorie sessies die anders niet zou hebben bestaan — mensen die de app openden omdat iemand specifiek iets op hen had gericht, in plaats van uit gewoonte of als reactie op een aankondiging.
Dat is een kwalitatief andere reden om te retourneren, en het is de enige in het hele product die niet bij ons vandaan komt.
De fout die we maakten
We hebben te weinig geïnvesteerd in de meldingskant. Een uitdaging is waardeloos als de persoon er nooit over leert, en de eerste paar maanden lekte de lus slecht — verzonden uitdagingen, nooit gezien, stilletjes verlopen.
Het bevestigen van de levering was belangrijker dan alles wat we met de monteur zelf deden. Het is een les die jaren later terugkwam toen we het berichtensysteem met betaalde en gratis DM's bouwden: de functie is niet het bericht, het is of het bericht aankomt.
De doorlopende lijn
Het ontwerpprincipe uit dit kwartaal heeft standgehouden. Sociale functies op DeHub zitten bovenop dingen die mensen al alleen doen, in plaats van coördinatie te vereisen om iets waard te zijn. Daarom is de arcade nooit gefragmenteerd in een concurrerend product en een casual product, en waarom een uitdaging die vandaag wordt verzonden precies zo werkt als in 2022.
Waarom we later geen gerangschikte ladder hebben gebouwd
De vraag kwam ongeveer jaarlijks terug, meestal na een periode van sterke competitieve betrokkenheid, en het antwoord is niet veranderd.
Een gerangschikt systeem staat niet naast casual play. Het herstructureert de interface om zich heen, het zorgt ervoor dat de informele ervaring aanvoelt als de mindere, en het concentreert de aandacht op een kleine groep zeer betrokken spelers wiens gedrag dan wordt aangezien voor het publiek.
We zagen verschillende platforms precies dat doen en de spelers verliezen die stilletjes de meeste sessies genereerden.
Competitief spel op DeHub leeft in plaats daarvan in toernooien — gepland, gestreamd, verifieerbaar on-chain, en bevat. Het dient hetzelfde publiek zonder het product te koloniseren.
DeHub openen