Desafío aceptado: llegan las funciones sociales y los desafíos de amigos
Por DeHub Team — 2022-01-04
Los desafíos de amigos llegaron al arcade en el Q1 de 2022, la primera mecánica verdaderamente social que DeHub envió.
Por qué esta forma
La versión obvia de los "juegos sociales" es el emparejamiento competitivo: escalas clasificadas, oponentes en vivo, temporadas. No construimos eso, y la razón estaba en los números de los primeros meses de la sala de juegos.
Los jugadores activos mensuales superaron los 5,000, y la gran mayoría de eso fue juego corto, casual y en solitario. La audiencia competitiva era real pero pequeña, y ruidosa de una manera que la hacía parecer más grande de lo que era en nuestros propios canales comunitarios.
Construir un modo clasificado para esa audiencia habría servido tal vez a una décima parte de los usuarios de arcade y empeorado la experiencia para el resto, porque los sistemas competitivos tienen la costumbre de colonizar la interfaz en la que viven.
Un reto es diferente. Juegas el mismo juego que ya estabas jugando. Después, puedes apuntar a alguien. Nadie tiene que estar en línea al mismo tiempo, nadie se compara con un extraño que juega seis horas al día, y si lo ignoras todo, la sala de juegos no cambia.
La decisión asíncrona
Requerir que dos personas estén en línea simultáneamente es un producto mucho más pesado de lo que parece. Necesita una cola de emparejamiento, necesita manejar desconexiones de manera justa, y necesita suficientes jugadores concurrentes para que la cola se resuelva rápidamente — lo cual, a nuestra escala, repartida entre cinco títulos, no lo tendría.
Los desafíos asíncronos no tienen esas restricciones y una ventaja significativa: funcionan con cualquier tamaño de población. Un desafío entre dos amigos es tan bueno con 5,000 usuarios como con 500,000.
Qué le pasó a la retención
El efecto fue menor de lo que esperábamos y más duradero de lo que anticipábamos.
No ha producido un cambio escalonado en el uso. Lo que sí produjo fue una categoría de sesión que de otro modo no habría existido: personas que abren la aplicación porque alguien les había señalado algo específicamente, en lugar de por costumbre o en respuesta a un anuncio.
Esa es una razón cualitativamente diferente para volver, y es la única en todo el producto que no se origina en nosotros.
El error que cometimos
Subinvertimos en el lado de notificaciones. Un desafío no vale nada si la persona nunca se entera, y durante los primeros meses el bucle se filtró gravemente — desafíos enviados, nunca vistos, expirados silenciosamente.
Arreglar la entrega era más importante que cualquier cosa que le hiciéramos al mecánico en sí. Es una lección que volvió años más tarde cuando construimos el sistema de mensajería con DMs pagados y gratuitos: la función no es el mensaje, es si el mensaje llega.
La línea directa
El principio de diseño de este trimestre se ha mantenido. Las funciones sociales en DeHub se sitúan sobre cosas que la gente ya hace sola, en lugar de requerir coordinación para valer algo. Es por eso que el arcade nunca se fragmentó en un producto competitivo y uno casual, y por qué un desafío enviado hoy funciona exactamente como lo hizo en 2022.
Por qué no construimos una escalera clasificada más tarde
La pregunta volvió aproximadamente anualmente, usualmente después de un período de fuerte competencia, y la respuesta no ha cambiado.
Un sistema clasificado no se asienta junto al juego casual. Reestructura la interfaz a su alrededor, hace que la experiencia informal se sienta como la menor y concentra la atención en un pequeño grupo de jugadores altamente comprometidos cuyo comportamiento se confunde con el público.
Vimos a varias plataformas hacer exactamente eso y perder a los jugadores que silenciosamente generaban la mayoría de las sesiones.
El juego competitivo en DeHub vive en torneos en su lugar — programados, transmitidos, verificables on-chain, y contenidos. Sirve al mismo público sin colonizar el producto.
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